Обзор игры Dying Light 2 — Wylsacom

Обзор игры Dying Light 2

Средневековый паркур.

В 2015 году польская студия Techland выпустила первую Dying Light — зомби-экшен от первого лица, в котором основной механикой передвижения был паркур. Несмотря на шероховатости, игра понравилась как критикам, так и игрокам. Но самое главное — разработчики продолжают поддерживать её контентом до сих пор.

Естественно, на волне успеха команда принялась за сиквел, который делала около семи лет. Какой же получилась Dying Light 2 — читайте в нашем обзоре.

Сюжет

События игры происходят спустя 20 лет после первой части. Человечество проиграло: вирус заразил или убил бо́льшую часть населения Земли. Те, кто не обратились в зомби, спрятались за стенами, вооружились палками, собрались в общины, занимаются земледелием и конечно же понемногу грызутся друг с другом.

Вы играете за пилигримов — это что-то вроде наёмников-курьеров, но только посылки они носят за пределами городов по вымершим землям, заполненным заражёнными. Несмотря на то, что пилигримы повидали много опасностей и куда более приспособлены к выживанию, в поселениях им никто не доверяет.

Когда-то давно вас разлучили с сестрой Мией, и воспоминания об этом не дают вам покоя. Ещё вы помните доктора по имени Вальц, который проводил над вами и вашей сестрой какие-то опыты. И вот, наконец, у вас появляется информация о том, что Вальца можно найти в ближайшем европейском (выдуманном) городе Вилледор, а вместе с этим узнать, жива ли ваша сестра.

Естественно, попав в город, всё пойдёт не по плану: вас сразу же затянет в чужие проблемы, которые вы бо́льшую часть времени и будете решать в ожидании информации о сестре. Ещё и заражение подхватите на самом входе в город.

Вилледор тоже не из простых: здесь идёт противостояние миротворцев и обычных жителей за территорию и власть. Миротворцы — это что-то вроде полиции: организованные войска, которые защищают город от заражённых и бандитов. Жители, они и в постапокалипсисе жители: фермеры, торговцы и простой люд, пытающийся как-то выжить. Они постоянно будут говорить, что миротворцы — звери и узурпаторы, а миротворцы о жителях — что те анархисты и бандиты. И тут начинаются первые нарративные проблемы.

DL2_34
DL2_33

Дело в том, что многие жители, с которыми я пересекался за игру, были с ярко выраженным прибабахом. Кто-то без конца бухает, у кого-то есть список людей, ради убийства которых они сразу же забывают про всё, а кто-то просто местный криминалитет. Все они обязательно вас хоть разочек кинут, подставят или попытаются убить. У каждого жителя за спиной нож, который он готов пустить в ход, как только вы чуть-чуть оступитесь. И чем дольше играешь, тем меньше хочется иметь дело с «простыми жителями» — слабо верится, что если отдать им город, то они его не уничтожат на почве внутренней грызни друг с другом.

DL2_02
DL2_03

При этом миротворцы, несмотря на слова поселенцев, в Dying Light 2 ведут себя как вполне обычная военизированная организация. У них есть дисциплина, они следуют приказам и просто хотят спокойствия. Они защищают город, защищают жителей, а их «зверства» происходят всего пару раз за игру — и то в ответ на иные события. Даже персонажи на руководящих должностях ведут себя адекватно, говорят логичные вещи и не ведут себя как какой-нибудь отбитый генерал с манией величия. Конечно, в определённый момент их начинает заносить и они творят дичь, но это обусловлено событиями, которые происходят, а не их изначальной шизанутостью.

DL2_05
DL2_04

Борьба миротворцев и жителей завязана на том, что вы можете выбирать, кому из двух группировок отдать в управление разные спасённые районы города. От этого зависят не только улучшения для перемещения, но и часть концовки. Только парадокс в том, что миротворцев в конце всё равно показывают зверьми и тоталитаристами, а жителей — белыми и пушистыми, хотя бо́льшую часть игры именно они будут вести себя как звери.

Несмотря на заявления разработчиков, изменения в районах не очень кардинальны: за миротворцев на улицах появятся ловушки для заражённых, а за жителей — больше батутов и канатов для более удобного перемещения.

Выбор

Помимо распределения районов, довольно часто игра позволяет вам выбрать свой путь в диалогах, от этого меняются некоторые события, особенно ближе к концу. Но сценаристы почти всю игру пользуются схемой крайних противоположностей. Если кто-то ведёт себя адекватно, спокойно говорит логичные вещи и пытается вам помочь — в важный момент он вас точно предаст. А если всю игру персонаж посылает вас, не доверяет и даже подставляет — то при решении конфликта в его пользу он сразу станет добрым и пушистым.

Почти все серьёзные сюжетные или второстепенные миссии в итоге приходят к выбору из «двух стульев». Сдать дезертира властям на виселицу или дать ему уйти, потому что он хороший человек. Помочь алкашу, который всю игру посылает, или помочь миротворцам, которых никто не любит. Зачем строить все сюжеты на крайних крайностях — непонятно. Но стоит отдать должное, некоторые решения действительно поведут вас другим путём, с другими локациями и заданиями, правда они всё равно будут сходиться в ключевые для основного сюжета события.

Заражение

Как я уже писал выше, главный герой в самом начале игры становится заражённым, но в Вилледоре это контролируется с помощью ингибиторов, специального браслета и УФ-ламп. Если вы под солнечным светом или под лампой, то не обратитесь. На этом построена механика ночных вылазок: у вас есть иммунитет, по истечении которого обратитесь в заражённого. За это ограниченное время можете, например, поискать ресурсы в ближайшем магазине, так как ночью там меньше заражённых. Возможность дольше обходиться без солнечного света со временем прокачивается, плюс появляются специальные ингаляторы, которые восстанавливают некоторое количество сопротивления заражению.

Звучит интересно, но по факту эта механика не работает. Продвинувшись по сюжету во вторую половину города, у вас, во-первых, будет высокий уровень персонажа и сопротивления, а во-вторых, — запас оружия и расходников, так что возвращаясь в начальные локации, вы просто будете входить в гнёзда заражённых с двух ног что днём, что ночью. В итоге механика с заражением работает чуть-чуть в начале и для сюжета, а после второго-третьего уровня персонажа механика становится бесполезной.

Кстати, после смерти вы просто респавнитесь в ближайшей безопасной точке, а враги, которых вы перед этим убили, не восстанавливаются, так что можете просто постепенно приходить и уничтожать часть мешающих вам заражённых — никаких штрафов за смерть.

Паркур

Бо́льшую часть времени в Dying Light 2 вы будете или бегать по крышам, или драться. Всё, что касается паркура, получилось отлично. Это вообще лучшая часть игры. Прыгать по крышам, скользить, хвататься за выступы и залезать высоко — очень кайфово и атмосферно.

Город разделён на две зоны: что-то вроде старого малоэтажного района и нового современного с небоскрёбами. И если с первым в плане паркура нет проблем, то во втором районе для удобства добавляют параплан и крюк-кошку, чтобы забираться высоко. Последний инструмент, правда, дают ближе к концу игры и у него нет притягивающей функции. То есть он втыкается во что-то сверху, чтобы вы могли перелететь через большую пропасть. К параплану тоже придётся привыкнуть, но когда освоитесь, сможете быстро перемещаться по воздуху.

DL2_21
DL2_26
DL2_25

Драки

Бои получились сочными: оружие делится на дробящее и режущее. Так и не понял, что делает дробящее, а вот режущее отрывает руки, ноги и смачно срубает головы — тут разработчики выполнили задачу в лучших традициях Тарантино.

Единственное, становится слегка некомфортно из-за плавания камеры, заточенной под паркур: периодически кажется, что вы сражаетесь как пьяница — все движения, удары и замахи словно в киселе. Учитывая, что чаще всего вы дерётесь на палках с какими-нибудь оборванцами в подворотне засранных мусором улиц, складывается впечатление, что эта игра про войну бомжей за помойки. Но это просто забавное наблюдение. Благо во второй половине игры появляется лук и арбалет, которые добавляют разнообразия.

Само оружие ещё делится по уровням и цвету. Да, разноцветная градация от обычного к эпичному. И да, любое оружие в итоге ломается — запас прочности как раз зависит от цвета. Но не бойтесь: «золотое» и «фиолетовое» оружие имеет довольно большой запас прочности, а часть можно восстановить, вставив какой-нибудь модуль вроде поджигания или отбрасывания.

Количество слотов под модули тоже зависит от цвета. Также можно накрафтить себе всякие гранаты, «коктейли Молотова» и УФ-лампы, которые отпугивают заражённых. Когда получите лук или арбалет, обязательно создайте себе отбрасывающие стрелы — скидывать бандитов с крыши такими одно удовольствие, да и в принципе весело, когда ваши враги отлетают как тряпичные куклы.

Враги

А вот что получилось не очень, так это прогрессия врагов. Дело в том, что за сложность отвечает не тип врага, а его уровень. Да-да, цифра над головой, которая делает одинаковых врагов разными по урону и защите. Уровень влияет и на вашу броню, и на оружие, но сделано это скорее для того, чтобы вы раньше времени не лезли в другие районы. Плюс, вернувшись в старый район прокачанным, получите хорошее преимущество.

Но беда не в этом: на протяжении всей игры никак не изменится тактика и виды врагов. У вас будет обычный боец, боец с луком или «коктейлем Молотова» и боец потолще с двуручным оружием, который иногда мини-босс. В определённый момент у этих бойцов появятся маски на лице, что не помешает вешать им хедшоты из лука, но больше они ничем отличаться не будут. И так на всю игру.

У заражённых такие же проблемы. Сражение с большинством из них происходит по одной тактике: пара ударов и готово. Здесь также есть бугаи, но они не умеют никуда забираться и их можно просто расстрелять из лука, стоя на крыше ближайшей остановки. Самые опасные заражённые — летуны (хотя они не летают), да и то потому, что у них есть специальная атака, когда они прыгают на вас издалека и убивают почти мгновенно. Но их можно встретить на улице только на четвёртом уровне погони.

Погоню активируют зомби-крикуны, но от неё легко убежать или просто спрятаться под ближайшую ультрафиолетовую лампу. Бо́льшую часть игры вы будете сражаться с самыми обычными потрёпанными зомби, которые будут отлетать с пары ударов. Уникальные виды заражённых есть только в уникальных или сюжетных местах, а пару видов вы вообще встретите лишь по сюжету — в открытом мире я с ними так и не пересёкся. Лишь в начале игры заражённых опасаешься, но когда достигаешь третьего-четвёртого уровня, они становятся просто неудобным препятствием или забавным рубиловом.

DL2_13
DL2_12
DL2_16
DL2_17

Занятия

Помимо сюжетных миссий, есть куча второстепенных заданий. Чаще всего это паркур-гонки на время, но можно и решать обычные проблемы жителей. Правда, второстепенные миссии обычно делятся на две крайности: либо на тупые «гы-гы-гы», либо на «душераздирающий жестокий мир». Серьёзно, в одном задании вы можете лезть на спор на башню за улетевшими трусами бармена (гы-гы, труселя улетели, гы-гы), а в другом…

Сейчас будет спойлер.

А в другом задании — решать, убить или оставить умирать скулящую раненную собаку: она ценой своей жизни спасла двух детей, которые хотели эту собаку ПУСТИТЬ НА МЯСО ради дня рождения своей мамы.

Причём крайним оказался сирота, который очень любил собак и сильно привязался к этому псу. И когда я честно рассказал всю эту историю маме двух братьев-догхантеров, она меня с позором прогнала. Примерно в этот момент я понял, что местные жители — отбитые мрази, и помогать им не стоит. Но парочка душевных или милых заданий без крайностей всё же встречается.

Что же касается механик, то это классические сходи, убей, принеси, залезь, достань. Причём большинство миссий строится по схеме: сначала идёшь к персонажу, который должен что-то дать, но просто так это не даст — идёшь на другой конец города и приносишь ему то, чего он хочет. Иногда это просто беготня туда-сюда: иди спроси у персонажа на другом краю карты, а потом иди обратно — и бо́льшую часть миссии просто бежишь по крышам.

Из-за всего этого иногда процесс игры может вызывать ощущение рутины и затянутости. Головоломок в игре всего две: это «найти, как забраться вон туда высоко» и «найти, как соединить две точки с помощью короткого провода». Вторая, кстати, интересная, но встречается нечасто.

Графика и производительность

Картинка в Dying Light 2 в целом приятная, но с нюансами. Природа и пейзажи выглядят очень сочно, но если начинаешь вглядываться, то на глаза могут попасться низкополигональные предметы и текстуры. С другой стороны, для игры в открытом мире это всё же нормально.

Зато разработчики очень хорошо поработали со светом: в сюжетных сценах персонажи очень интересно освещены, что добавляет картинке атмосферности, а уж какие тут рассветы и закаты. Внешняя архитектура города тоже на высоте, а вот внутри помещения чаще всего одинаковы вплоть до расположения мебели и брошенных вещей. Но опять же — это игра в открытом мире с кучей локаций, да и крутые уникальные места в ней всё же встречаются.

А вот трассировки лучей в игре почти нет: всё, что она делает, это обваливает fps в некоторых местах карты. Да и не ясно, зачем она, потому что освещение в игре и так отличное. При запуске игры мне каждый раз приходилось делать оборот вокруг своей оси, чтобы подгрузить карту, потому что иначе каждое движение сопровождалось фризом. Когда телепортируешься через метро, иногда можно застрять в объектах, но благо это легко решается ещё одним перемещением.

В предрелизной версии игры иногда у персонажей отваливалась лицевая анимация, но, надеюсь, это поправят в первом патче. И ещё несколько мелких вещей, которые при всём этом не воспринимались прям критичными. Знаете, словно вы играете во что-то такое своё, родное, которому в целом можете простить мелкие погрешности за хорошую атмосферу, а она как раз есть в Dying Light 2.

Вердикт

Dying Light 2 получилась неплохой, но и не хорошей. Вроде есть запутанная сюжетная кампания, но персонажей в ней уносит в крайности, а под конец вообще происходит какая-то дичь. Последние пару часов сюжета просто бежишь насквозь с мыслями «да что тут вообще происходит» и «когда это уже закончится». Вроде драки крутые, но сама боевая система завязана на уровнях, а враги довольно однообразны и примитивны. Радует лишь паркур, но зачем он, если перемещения по городу происходят из-за рутинных заданий «принеси-убей». Разве что залезать на какие-нибудь небоскрёбы охренительно и захватывает дух.

С технической стороны всё примерно так же: вроде и картинка красивая, и анимации хорошие, освещение прекрасное, но при этом RTX работает еле-еле, а в геймплее проскакивают мелкие проблемы. Но даже несмотря на это, у игры есть приятная атмосфера и затягивающий уникальный геймплей. Есть парочка неплохих второстепенных миссий и красивый город, по которому интересно побегать. А учитывая, что первую часть поддерживают до сих пор, то и вторую, скорее всего, не бросят и поправят патчами.


Сюжетная кампания Dying Light 2 и несколько второстепенных миссий были пройдены на средней сложности на ПК примерно за 35 часов.

Предложения магазинов
  • Аноним

    хуета

  • Аноним

    Похоже что один в один с первой частью, только технически игра чуть круче.

Комментарии для сайта Cackle