19 удачных примеров использования AR и VR

Когда речь не только о развлечениях.

С чем в первую очередь ассоциируется у вас дополненная реальность (augmented reality или AR)? С анимированными смайлами, созданными по вашему образу? Или с игрой Pokémon Go и ей подобными?

С виртуальной реальностью (virtual reality или VR) наверняка всё ещё проще: первым на ум приходит развлекательный контент во всех его жанрах и проявлениях. Но и AR, и VR могут быть полезными и в других сферах. Сегодня речь пойдёт как раз о таких случаях.

Когда нет времени на примерочные

В 2010 году компания Tissot, рекламируя новую коллекцию наручных часов T-Touch, открыла виртуальную примерочную. Чтобы увидеть новенькие часы на своей руке, пользователи скачивали с официального сайта компании PDF-файл и специальное приложение. Далее файл с изображением часов нужно было распечатать и вырезать по контуру, чтобы примерить бумажную модель на запястье.

Следующий шаг — запуск приложения, благодаря которому на экране компьютера бумажные часы превращались в любую из моделей Tissot T-Touch. Причём можно было посмотреть на комбинации любых часов с любым ремешком.

На этом Tissot не остановилась, и спустя месяц после запуска акции нечто похожее предложила уже прямо в лондонском магазине Selfridges. Там покупателям уже не нужно было самим вырезать бумажные часы и устанавливать приложение. Использование дополненной реальности привело к вполне реальному росту продаж.

Нечто подобное уже в 2015 году представила компания Underside: снова приложение для примерки часов и снова специальная бумажная модель. Только на этот раз гвоздём программы стали Apple Watch. Сможете угадать название приложения для виртуальной примерки, если речь идёт о технологии AR и Apple Watch? Всё гениальное просто: приложение называется ARWatch.

Разумеется, примерять можно не только часы. Например, в 2015 году ювелирная компания Tiffany & Co выпустила мобильное приложение под названием Engagement Ring Finder. Его основное направление — примерка обручальных колец. Их можно сразу сфотографировать на руке, чтобы поделиться наиболее удачными вариантами с друзьями и родственниками.

Выпускать отдельное приложение, которое далеко не все захотят скачать — решение не всегда удачное. Поэтому Кайли Дженнер пошла другим путём: помады её бренда Kylie Cosmetics можно «примерить» прямо в Instagram с августа 2018 года. Достаточно только выбрать нужный фильтр.

Однако помада, как и обручальные кольца, нужны не всем, чего нельзя сказать об одежде. И да, её тоже можно примерить с помощью AR. В ходе одной из своих рекламных кампаний Topshop избавил своих клиентов от необходимости посещать примерочную.

В Timberland пошли ещё дальше: чтобы увидеть вещь на себе, людям даже не надо было заходить в магазин. Проблема в том, что с использованием технологии дополненной реальности в таком ключе не всё так однозначно: точно ли костюмчик будет сидеть?

Pepsi vs. Coca-Cola

Использование дополненной реальности для привлечения внимания к определённому продукту стало своеобразным трендом в мире маркетинга. Неудивительно, что Pepsi и Coca-Cola не прошли мимо.

В 2013 году компания Blippar разработала для ограниченной серии газировки Pepsi вот такую необычную рекламу. Причём, помимо AR-приложения, покупателей привлекали возможностью выиграть билеты на настоящую игру.

Для России у Pepsi тоже нашлось интересное решение: в 2017 году компания Brainrus (официальный представитель приложения Shazam) предложила покупателям Pepsi просканировать специальный знак на упаковке с помощью Shazam. В результате «шазама» пользователям открывался доступ к эксклюзивным фоторамкам от Pepsi, а полученными фото можно было поделиться в соцсетях.

В результате акции выиграли оба бренда — Shazam и Pepsi, а по итогам вышло 250 тысяч фотографий.

Coca-Cola тоже имеет на своём счету несколько рекламных кампаний, связанных с использованием дополненной реальности. Например, с помощью Interactive Advertising Bureau компания разработала приложение, превращающее банку с напитком в настоящий музыкальный плеер.

В январе 2013 года WWF и Coca-Cola провели кампанию «Арктический дом белого медведя», посвящённую проблеме глобального потепления. Посетители Музея науки в Лондоне смогли побывать в Арктике с помощью экрана дополненной реальности. Постепенно изображённый на экране ледяной массив, место обитания белого медведя, тает и раскалывается, из-за чего животные вынуждены спасаться и уплывать.

Таким образом организаторы призвали публику не оставаться равнодушными к проблеме глобального потепления и объединить усилия для её решения.

Обустройство дома: от картинки до воплощения

Увидеть мебель из каталога в своём интерьере можно прямо на экране смартфона, если речь идёт об IKEA. Представленное компанией приложение IKEA Place позволяет «примерить» мебель у себя дома, причём выбранное кресло или кухонный гарнитур будут точно вписаны в масштабы помещения.

Подобное приложение есть и у Sayduck, где изображение товаров можно наложить на картинку реального мира. В основном речь идёт о жилых интерьерах. В приложении тоже можно посмотреть нужные предметы в реальном масштабе относительно размеров помещения, а также рассмотреть выбранную вещь с разных сторон. Такое приложение, как и IKEA Place, основано на разработанной компанией Apple технологии ARKit.

Помимо AR в данном сегменте пользуются спросом и услуги погружения в виртуальную реальность: зачем ехать на объект или ограничиваться чертежами и несколькими визуализациями, если можно сразу погулять по своей будущей квартире?

Автомобиль на ладони

В 2009 году компания BMW предложила потенциальным клиентам рассмотреть со всех сторон новый кабриолет Z4. Чтобы миниатюрная версия автомобиля «оказалась» на столе пользователя, нужно было распечатать специальную метку и запустить приложение на ПК — принцип, схожий с тем, что использовался в приложении для примерки виртуальных часов. Разумеется, виртуальный Z4 не оставался стоять на месте — всё-таки это спортивный автомобиль.

Старт продаж одного из своих авто компания Volvo отметила запуском гоночной AR-игры, где на новеньком S60 можно было прокатиться даже внутри помещения — например, уехать из кухни в гостиную. И хоть виртуальные объекты в игре просто накладываются на существующую реальность, а не дополняют её, данная рекламная акция сработала отлично. Трафик на сайте увеличился на 293 %, было 192 319 кликов, а процент вовлечённости — 9,6 %. Показатель намерения совершить покупку увеличился на 88 %, а узнаваемость бренда повысилась на 240 %. Как после такого не говорить, что взрослые — это просто большие дети?

Отечественный опыт

Дополненную реальность использовали и для продвижения новых банкнот номиналом 200 и 2000 рублей. Для этого компания АО «Гознак» выпустила собственное мобильное приложение «Банкноты 2017». При наведении смартфона на купюру плоские изображения превращаются в трёхмерные модели. А ещё с помощью приложения можно проверить купюру на подлинность. Неплохо!

Интересную акцию устроил отечественный ретейлер «Дикси» в августе прошлого года. За покупку на определённую сумму можно было получить наклейки с динозаврами, для которых компания выпустила специальный альбом. В остальном принцип работы схож с прочими рекламными акциями: наводишь камеру смартфона на наклейку — и динозавр «оживает». Кроме того, покупателям предлагали и очки виртуальной реальности, чтобы полностью погрузиться в мир динозавров.

Снова вернусь к тому, что виртуальная реальность — это не только про развлечения и рекламные акции. Учёные Томского политехнического университета вместе с коллегами из Сибирского государственного медицинского университета ведут разработку системы ранней диагностики нейродегенеративных заболеваний.

При помощи VR очков пациента с болезнью Паркинсона погружают в виртуальную среду. Специальные сенсоры, закреплённые на теле, отслеживают движение тела: если человек теряет равновесие и не может вернуться в нормальное положение, значит есть осложнения, при которых необходимо обратиться к врачу. И это далеко не единственный пример использования VR в медицине!

Используют VR-тренажёры и в «Сбербанке» — например, для отработки навыков публичных выступлений. В данном случае создаётся имитационная среда: аудитория с анимированными персонажами в зале и искусственно созданными раздражающими факторами — миганием лампы, кашлем в зале или смехом. В момент работы тренажёра регистрируется уровень тревоги по показателям кожно-гальванической реакции человека. Это необходимо для постепенной подготовки спикеров к реальным выступлениям, где настрой у аудитории может быть самым разным.

Руководитель направления VR/AR корпоративного университета «Сбербанка» Кирилл Стеценко говорит, что обучение в такой форме проходят порядка 35 тысяч менеджеров банка. Как показывает внутреннее исследование «Сбербанка», при использовании VR/AR-инструментов эффективность обучения в среднем повышается на 20 %.


На сегодняшний день удачных примеров внедрения AR и VR в нашу жизнь существует великое множество, и при написании статьи я даже поймала себя на мысли: «Воу, а в интересное время я живу!». Конечно, можно вспомнить обо всех недостатках нашей эпохи, но подобные разговоры не имеют никакого отношения к тому, что развитие дополненной и виртуальной реальностей — это прекрасно. И самое прекрасное здесь то, что будущее (причём ближайшее) может оказаться ещё интереснее. Например, таким:

Хотя, пожалуй, это уже слишком.