Нейронка для игр: будущее индустрии или временная игрушка — Wylsacom

Нейронка для игр: будущее индустрии или временная игрушка

Что сильней всего зацепило в игровой индустрии на этой неделе

Почему именно сейчас я решил обсудить этот вопрос? Откатимся немного назад, к декабрю 2025 года. Clair Obscur: Expedition 33 собирает кучу наград «Игра года», в том числе от The Indie Game Awards. Но позже организаторы решают отобрать у игры награду — за использование ИИ в разработке. Студия не скрывает, что на этапе ранних прототипов действительно использовала нейронку, но только для заглушек, которые позже заменили. Правда, успели они это сделать не везде, что-то дошло до релиза. В итоге игра лишилась награды, а студия отхватила пачку ненависти от аудитории.

Примерно тогда же народный гнев обрушился на студию Larian — авторов горячо любимой многими Baldur’s Gate III. Её руководитель Свен Винке в интервью отметил, что разрешает своим подчинённым использовать на ранних этапах разработки ИИ: для раскрутки идей, внутренних презентаций и концептов. После этих слов Larian Studios в сети начали обвинять в продвижении ИИ и неэтичности его использования. При этом слова Винке о том, что Larian Studios не заменяет концепт-художников, а наоборот, только расширяет штат — никого не убедили.

Уже в начале этого года NVIDIA представила свой «нейрофильтр» DLSS 5. И этот шаг игровая аудитория тоже не приняла, раскритиковав компанию за попытку уничтожить авторский стиль и свести всё к единому гиперреалистичному визуалу. Ещё и в догонку ей кучу мемов наделали. Кажется, что нейронкам в игровой индустрии не будут рады ещё долго, но ситуация начала меняться буквально через пол года, и как раз с помощью NVIDIA.

В конце августа энтузиасты обнаружили альфа-версию «нейрофильтра» DLSS 5 в файлах NBA 2K27, выковырили его оттуда и начали применять ко всему, до чего дотянутся руки. В процессе выяснилось, что за это время NVIDIA хорошо поработала над своей технологией, и даже в альфа-версии она уже способна значительно улучшать изображение. При этом DLSS 5 можно настроить, и он не является «бьютифильтром» по умолчанию: модуль работает только в определённых рамках, улучшая свет, тени и текстуры, но не заменяя их. Чем больше игровое сообщество разбиралось в работе DLSS 5, тем больше полное отрицание сменялось, пусть и не полным принятием, но как минимум – смирением. То есть, NVIDIA сделала работу над ошибками и смогла изменить мнение о большом ИИ в игровой индустрии.

Сразу после этого в битву за игровую аудиторию ворвался вайбкод. К нему тоже в интернете до этого относились с презрением и насмешкой. Но стоило энтузиастам навайбкодить запуск оболочки PlayStation 5 на ПК, сделать нативный порт Bloodborne на Linux и превратить Call of Duty: Modern Warfare 2 в симулятор скейтбординга — мнения тоже начали меняться. И хотя все эти приколы с «я вставил Minecraft в Dark Souls» сейчас выглядят просто забавно, это первый шаг к большой революции в модостроении.

Если что, этот ролик (и многие подобные) — не ИИ в чистом виде, но ИИ в плане кода. То есть, нейронка собрала полноценный играбельный билд, а не просто сгалюцинировала видео. Причём, некоторые подобные штуки сделаны без использования оригинального кода игры или движка, только текстуры. А так как развитие нейронки не стоит на месте, её работа с оригинальным кодом в будущем может стать ещё более продвинутой. Тем более, что наиболее известные и популярные движки — Unreal Engine и Unity — лежат в основе большинства современных игр, и в них уже начинают внедрять поддержку ИИ-агентов на этапе редактора.

Что же получается, мы всё ещё против ИИ в играх или теперь за? Или это другое? Как и всегда, истина где-то посередине и кроется в деталях. Начнём с того, что ИИ парочкой пальцев одной ноги уже и так в игровой индустрии. Как раз Свен Винке был одним из тех, кто не побоялся сказать об этом открыто: многие разработчики уже используют ИИ, но не как заменитель, а как инструмент. Например, если вы точно знаете, какой именно код вам нужно написать, но для экономии времени делегируете это более быстрому нейро-агенту — разве это делает итоговый результат искусственным? Другое дело, если вы слабо понимаете, чего хотите, и просто тыкаете кнопку «сделай хорошо» без последующей проверки результата — конечно, ничего хорошего на выходе и не получится.

А с таким быстрым развитием ИИ легко может запустить новый этап модостроения, где игроки будут быстро и просто создавать персонализированные модификации. Написал в запрос что-то вроде «снизь немного сложность этого босса» или «добавь в игру возможность пинать врагов ногой», — и вот у вас уже своя особая модификация. Да, вайбкодинг, но вы и не переписывать код всей игры собрались, а лишь сделать в ней небольшое личное улучшение.

При этом ИИ никогда не станет полноценным создателем игр не потому, что не дорастёт технологически, а потому, что оценить интересность игры может только человек, а он не идеален. Идеальная игра от мощного ИИ, скорей всего, получится максимально стерильной, что для игрока окажется скучным. Ведь мы с вами можем любить игры не за графику или популярную механику, а за совокупность вещей, которые вместе создают приятное ощущение от процесса. И наши любимые игры далеко не идеальны, но именно это делает их уникальными.

А плохие игры, если что, существовали и до нейросетей. И плохие они не потому, что раньше DLSS 5 не было, а потому, что их создатели не смогли сделать игру интересной — нейронкой такое не исправишь. ИИ в принципе не способна понять, как работает человеческий интерес, потому что мы и сами до конца этого не знаем. К тому же, у людей ещё вкусы бывают разные — ну и как тут прийти к идеалу? Взять, например, свежий анонс Playground от Google. Искушённый игрок, вроде вас или меня, в такие примитивные игры играть не будет. Может, только ради прикола зайдёт, сгенерирует какой-нибудь симулятор свиданий с Тун Тун Сахуром, выложит видео в интернет и забудет. А игроки попроще вообще в этот сервис не пойдут, они какой-нибудь Cyberpunk после работы проходят уже второй год, у них просто нет времени ещё что-то генерировать.

Тем более что достаточно большое количество людей не обладает должной фантазией. Они просто потребители, и запрос «придумай игру чтобы в неё играть» поставит их в ступор и вызовет стресс на уровне начального создания персонажа. Поймите правильно: в этом нет ничего плохого, но по-настоящему создавать и мыслить креативно могут далеко не все. Ведь большинство из нас смотрят смешные ролики, а не создают их. Вот и получается, что Playground от Google — генератор играбельных мемов, не более.

https://youtu.be/TmgAK5JjcDM

Остаётся только вопрос: почему генерировать код — нормально, а генерировать картинки — нет? Тут всё просто: код — про точность, а арт — про искусство. Два разных программиста для решения простой задачи с большой вероятностью напишут один и тот же код. Потому что даже до ИИ никто не писал код каждый раз прямо с нуля, а использовал готовые блоки и уже наработанные знания. Действительно думать над кодом надо тогда, когда у вас идёт совмещение нескольких сложных механик, например.

Что же касается арта, то если два разных художника рисуют один и тот же предмет, то он у них получится по-разному, потому что в искусстве нет единого стандарта. А когда вы генерируете картинку, вы буквально берёте чужие рисунки, не рисуя ничего. И нет, ручная перерисовка — это всё ещё не тоже самое, потому что картинка проходит через ваше уникальное восприятие мира глазами и через вашу дрожащую кривую руку — именно в этом месте вы придаёте рисунку индивидуальность, которая кроется в вашем несовершенстве. Нейронка же не ошибается, её галлюцинации — не индивидуальность, а особенности настроек подбора и совмещения пикселей.

Как итог, ИИ уже сейчас становится полноценным инструментом разработки. Вопрос лишь в её обучении, ведь что нам больше всего не нравится в ИИ? Правильно, качество результата, который может выдавать артефакты. А если артефактов не будет и инструмент настроен в строгих рамках, без излишней отсебятины — то вроде всех всё устраивает.

А вот полноценные большие игры по нажатию одной кнопки никогда создаваться не будут, потому что мы играем в игры из-за эмоций. А продукт, вызывающий долгосрочные эмоции, может создать только человек, способный эти эмоции оценить. ИИ подберёт для нас идеальный паттерн или самую популярную механику, но никогда не сможет понять, почему мы получаем удовольствие, в очередной раз запуская, например, Counter-Strike, хотя постоянно сливаем там матчи.

Плохие игры выходили и до эры ИИ, но вместе с ИИ они не станут лучше — всё равно нужно человеческое чувство прекрасного. Ну или немного странного безумия, что тоже свойственно людям.

На этом всё, увидимся на следующей неделе!